(no subject)
Jan. 19th, 2021 11:42 pmВ общем, на этой неделе главным творческим достижением было участие в вебинаре, о котором я рассказывала вчера. Ну и ещё очередной раз отследила за собой несколько вещей, с которыми надо бороться
Кроме того, я досмотрела адаптации "Чувства и чувствительности" и написала о них и дописываю об экранизациях (почему-то застряла там слегка).
Расширила знания о мире модуля, отвечая на вопросы игрока) Водила модуль. Партия решила три часа посвятить заявкам типа "варю кашу", "иду в лес искать грибы", "чиню дом, чтобы нам ночью на головы не упала крыша". Большой страшный демон, из-за которого в мире скоро вообще, совсем, полностью кончится вода, скучает где-то там вдалеке...
***
- Для погружения нужен достаточный груз.
- Груза нашей ответственности тебе уже не хватает?
- Она же никого тут не волнует.
Вор пересказывает их историю в духе "один мой знакомый..."
Другой игрок: - Знаете, в третьем лице это звучит как-то печально...
***
Ещё сама играю модуль от
mikeiva - в этот раз не забывать, что я - взбалмошная чародейка с примесью ейской крови вроде получается лучше, чем весной.
Ну и вот сегодня вечером пообщались с
taabat как всегда в том числе про творчество. Мне последнее время достаётся очень млао таких разговоров и реально не хватает. (собственно, вебинар во многом вызвал у меня реакцию "о боже, люди рассказывают сюжеты, крууууто, дайте ещё)
Кроме того, я досмотрела адаптации "Чувства и чувствительности" и написала о них и дописываю об экранизациях (почему-то застряла там слегка).
Расширила знания о мире модуля, отвечая на вопросы игрока) Водила модуль. Партия решила три часа посвятить заявкам типа "варю кашу", "иду в лес искать грибы", "чиню дом, чтобы нам ночью на головы не упала крыша". Большой страшный демон, из-за которого в мире скоро вообще, совсем, полностью кончится вода, скучает где-то там вдалеке...
***
- Для погружения нужен достаточный груз.
- Груза нашей ответственности тебе уже не хватает?
- Она же никого тут не волнует.
Вор пересказывает их историю в духе "один мой знакомый..."
Другой игрок: - Знаете, в третьем лице это звучит как-то печально...
***
Ещё сама играю модуль от
Ну и вот сегодня вечером пообщались с
no subject
Date: 2021-01-19 07:51 pm (UTC)no subject
Date: 2021-01-19 07:53 pm (UTC)no subject
Date: 2021-01-20 06:44 am (UTC)Но вообще я чувствую, что надо в следующий раз как-то попробовать подстроиться под персонажей игроков в плане сюжета. А то бедному варвару даже с учетом нашептывающих духов, кажется, скучно.
no subject
Date: 2021-01-20 08:57 am (UTC)Я думала ровно противоположное) что у каждого мастера свой стиль и стоит об этом помнить. Вот модуль от Майка - там наверняка будет куча текстов, из которых надо добыть инфу и применить её к ситуации. Значит, не стоит создавать неграмотного и/или нелюбознательного персонажа)
no subject
Date: 2021-01-20 09:22 am (UTC)Пока писал, казалось, что содержимого в модуле как-то мало, а сейчас по ходу дела - ну, вроде и не мало, а скорее даже наоборот, и оно несколько однотипное. С другой стороны - ну, я хотел написать модуль про "партия лазит по замку и ищет" - вот, написал (ну, почти до конца даже) :) Можно в следующий раз про другое что-нибудь будет сделать.
no subject
Date: 2021-01-20 10:06 am (UTC)(Тьфу, автозамена такая умная, лезет, куда не просят)
no subject
Date: 2021-01-20 10:34 am (UTC)no subject
Date: 2021-01-20 02:18 pm (UTC)Про персонажей – это, по-моему, багофича всех твоих модулей, которые я видел. Я считаю, что одним из важных "вознаграждений", которые игрок получает от игры, является эффективное применение возможностей именно его персонажа. Неплохо, когда игрок чувствует себя нужным, и что без него ничего бы не получилось. В "Sunrise" был паладин и много не очень нужных помощников паладина (потому что паладин там и повоевать [без него больше никто из персонажей не продержится на передовой], и поговорить [ибо по сути владелец этих земель, ему и карты в руки]). Поэтому в "Masks" проблема не в варваре – если взглянуть со стороны, в башне магов и паладин со своими паладинствованиями, и рейнджер смотрятся ничуть не менее нелепо.
Ок, на самом деле во всяком случае до сих пор было примерно всё равно, какие там персонажи, потому что всё тоже самое без проблем могла делать партия первого уровня. Исключение – первый бой, но то, что он был крайне неумной инициативой со стороны партии, и так было понятно; а для второго боя в башне было более чем достаточно других специально обученных людей, которые справились бы в крайнем случае. Идея с масками на самом деле выглядит очень перспективной, но, видимо, ей не хватает баланса. Мне "повезло" и каким-то образом досталась маска, которая пока выглядит абсолютно бесполезной (лучше бы, конечно, роль разных масок в сборе ключевых элементов паззла была бы примерно равной), но даже если бы это было не так – я пока не вижу никаких причин не отдать все маски одной магичке, которая в любом случае разбирается лучше в том, что именно она через них видит. Лучше бы такая мотивация была, а масками обмениваться было бы нельзя по какой-то причине. Например, маски были бы проклятыми, но хочешь ты сделать хорошее дело – изволь надеть и надеяться, что по завершении всего происходящего удастся как-нибудь снять. Опять же какой простор для отыгрыша двух персонажей в одном мог бы быть!
Ещё одна типичная багофича – ты, по-моему, никогда не пытаешься никак препятствовать разделению партии. "Покатушки по планетам со сканированием кустов" (c) и так-то не особо доставляют, а уж когда ей заняты все части разделившейся партии, как-то совсем грустно становится. Я, в принципе, понимаю, что сами дураки, но тут как раз при минимальном желании вполне можно было бы обеспечить партии соответствующую мотивацию. Раз уж башня на стыке миров, вполне можно было бы сделать, чтобы, к примеру, по ней время от времени гуляли какие-нибудь потусторонние существа, которых "коренные" обитатели вообще никак не замечают и могут проходить их насквозь – а вот партия очень даже. Небольшой вероятности random encounter'а без хорошей возможности убежать достаточно, чтобы проводить время в одиночестве не очень хотелось. А в том, что касается сканирования кустов – я понимаю, что это в существенной степени наш странный способ прохождения, но опять-таки можно было на это повлиять. Например, немного компактизировать сбор информации и сделать его чуть более системным: например, сделать так, чтобы какие-то части башни по каким-то причинам были в принципе недоступны, пока не выполнишь определённые осмысленные действия.
no subject
Date: 2021-01-20 02:39 pm (UTC)no subject
Date: 2021-01-20 09:24 pm (UTC)[upd: а еще, если вдуматься, nightrise сюжетно едва ли проходим без друида]
Я был бы не против, если бы в равной степени нужными были все, но не очень представляю сюжет, в котором нужны все классы, но при этом ни один из них не необходим. Ну, друиду и рейнджеру нужен лес, чтобы в полной мере отработать, но если в партии не будет друида и рейнджера, то этот лес должно быть тоже можно пройти, значит, не "без них не получилось бы", а "с ними чуток полегче". А барду этот лес неинтересен вообще. Получается, либо надо точить модуль под конкретный состав партии, либо делать, как в это в модулях от издательств - это
Маска доктора нужна в первую очередь на случай, если вы в одном из следующих боев решите полечь в отсутствие хила, т.к. храм тут не предусмотрен :) Но да, не знаю, насколько сбалансированной она получилась. Пока мне кажется, что основная функция у нее слишком дешевая вышла.
Надо сказать, вы как-то совершенно не так, как мне представлялось, маски распределили - может, потому, что прослушали одну ремарку, и твоему персонажу от нее реально толка минимум :)
У нее есть еще некоторый сюжетный смысл, но так, в ветке, в которую вы в норме не должны попадать.
Версия "нельзя снять" неплохая, но не знаю, стали бы вы тогда хотя бы выяснять, что ими можно делать (после первой). Есть, конечно, вариант, чтобы оно не снималось после активации абилок 3 уровня, скажем... я подумаю. Тут есть некоторые сюжетные соображения еще.
Про рэндом энкаунтеры - ну, теоретически, подобную функцию должны были выполнять големы, но я не очень хорошо этот момент продумал, и в итоге неудачно реализовал. Но не бойтесь, големы вас еще ждут :) Просто я не люблю бои без сюжетного значения, потому как они отнимают кучу времени, никак не влияя на происходящее. Глупо же, если партия поляжет в середине сценария. А если я знаю, что не партия не поляжет, и вы знаете, что партия не поляжет - ну и к чему это все? Обычно цель РЭ - выбить из партии пару бутылок лечилок, но это как-то скучно.
С недоступной частью башни я, на самом деле, тоже чуток облажался, когда-то давно прописав открывание магических замков в казавшуюся довольно бесполезной первую маску. Она и сейчас кажется самой бесполезной, но, вероятно, эту фичу и впрямь придется выпилить, придумав вместо что-то другое. Стоило, конечно, сначала все дописать, потом проанализировать еще раз, и только потом запускать игру, но мы бы тогда раньше марта не начали, я думаю. У меня и сейчас еще NPC не сгенерены :)
no subject
Date: 2021-01-21 07:09 pm (UTC)> а Хис и вовсе виконта играл файтером, а не паладином.
Ну, тогда ваше прохождение было существенно ближе к моему описанию – я, помнится, говорил, что Sunrise может быть очень интересным приключением, если паладина убрать совсем. :-)
С тем, что эффективность разных классов сильно меняется с локацией, сложно поспорить, но как бы одно дело, когда, к примеру, партия половину работы делает в лесу, где друид друидствует, а половину – в городе, где, опять же для примера, вор обворовывает (или там бард песенки поёт и информацию получает), и совершенно другое дело – когда партия бегом заскочила в лес, друид за пять минут там сделал то, ради чего его приглашали, и "может уходить" до конца приключения. С одной стороны важен баланс между локациями, с другой – чем многочисленнее партия, тем выше вероятность того, что кто-нибудь в ней обязательно окажется лишним.
> так как любая партия должна обладать компетенцией для прохождения модуля, то ключевыми событиями будут бои, так как абсолютно любой персонаж может только драться
Ну, это же просто неправда. Если ключевые события – бои, то в партии может быть файтер в качестве танка, опционально – маг или колдун, целенаправленно заточенный под damage dealer'а, ну и клирик, чтобы их лечить. Прочие персонажи в это же время в основном будут заняты в основном тем, чтобы не осложнять партии жизнь собственной преждевременной гибелью. Не то чтобы такая перспектива вызывала у игроков большой энтузиазм. Недаром прохождение Sunrise вызывает интерпартийные шутки о том, что "а давайте отправим вот туда барда". "Наиболее рискованные эксперименты на наименее ценных членах экипажа."
В приличных модулях от издательств для баланса между классами не превращают игру в один сплошной бой, а разные пути прохождения закладывают. Условно, если партии надо проникнуть из помещения А в помещение Б, вор может украсть связку ключей от подземного хода и обезвредить ловушки на открывшемся пути, воин может пойти напролом и выбить ворота, но при этом на пути окажется толпа недружелюбно настроенных врагов, маг может через какой-нибудь хрустальных шар рассмотреть в подробностях локацию Б и партию туда телепортировать, а бард может спеть охранникам песенку и убедить их пропустить. А чтобы один игрок не перетягивал одеяло на себя постоянно, используется тот факт, что способности не бесконечны, тот же воин в пути вполне какой-нибудь дебафф вполне может получить, а на крайний случай в следующем эпизоде какой-нибудь из путей DM всегда может принудительно перекрыть.
> Версия "нельзя снять" неплохая, но не знаю, стали бы вы тогда хотя бы выяснять, что ими можно делать (после первой)
Если надо по-быстрому, мы бы быстро дошли до какой-нибудь комнаты, где, чтобы пройти дальше, трое в правильных масках должны встать на правильные места в правильном порядке. Если по-медленному, мы бы медленно походили какое-то время вокруг и пособирали бы информацию, из которой следовало бы, что без масок дальше никак, а у масок нужные способности вроде есть. :-)
no subject
Date: 2021-01-22 09:20 am (UTC)Ну, может, дело в том, что в двойке паладин круче, чем в последующих редакциях.
Ну, "лес" у вас тут как опция будет, вы не добрались еще :) Пожалуй, недоигранный сюжет и впрямь не имеет смысла обсуждать - посмотрим, куда оно вообще вырулит.
----------------
В коробочных приключениях у автора нет возможности заранее договориться с игроками, он не знает, кто в это будет играть. Зато ему надо очень точно договориться обо всём с издателем, который косится на маркетолога. О чём они договариваются? О жанре, об антураже и о тропах (о тех сюжетных ходах, которые уместны и допустимы в данном приключении). И о шаблонах построения приключения, напрямую связанный с игровой системой и её традицией, в котором партия неизвестного состава, созданного по правилам системы, в любом случае справится со всеми задачами приключения и дойдёт до конца.
Очень часто автору выдаётся сразу план приключения. Элемент следствия в трактире, с засадой на CR 3, бой у моста с посланцами главгада на CR 4, сражение в верхней части руин CR 4, пара ловушек или проходных проблем по пути через подземелья под развалинами, CR 3 каждый, бой с главным гадом внизу CR 5, всё сделать в антураже лавкрафтианского хоррора, но с днд-образным гемплеем , потому что PF). Задача вполне решаемая и предполагающая, что автор всё время остаётся в рамках ТЗ и не вклячивает в приключение то, что 1)удлинит его (рамки wordcount обычно в американских изданиях очень жёсткие) или 2)внесёт элемент, с которым группа может НЕ справиться, если у неё вдруг нет способности, не гарантированной в базовых параметрах любого персонажа. Нетривиальный элемент всегда должно быть реально или обойти, или пробить в лоб какой-нибудь гарантированной способностью персонажа.
Это чуть более жёсткое определение компетентности, и оно связано с тем, что автор договаривается не с игроками, а с Третьей Силой, жанровым шаблоном.
Это значит, например, что детективная игра по "Сыщику" предполагает, что для решения задачи достаточен тот список особых способностей, что выдаётся перед игрой "на группу". И вклячивать в приключение элемент, который не обойти и для которого позарез нужна какая-то иная сыскная спецспособность, никто не будет.
А в применении к популярнейшему D&D и его ближайшим родственникам принцип компетентности персонажа означает, что любая, абсолютно любая проблема, вставшая перед персонажами, или должна решаться в лоб методом выбивания хитов из проблемы (единственная гарантированная абсолютно для всех персонажей игровая возможность и механика), или предполагать быстрое прибегание НПС с инструкцией, что именно тут надо делать, а также всеми спецсредствами, которых группе может недоставать.
----------------
no subject
Date: 2021-01-23 08:48 pm (UTC)https://www.express.co.uk/showbiz/tv-radio/1386629/Doctor-Who-Jodie-Whittaker-replaced-Michael-Sheen-exit-BBC-video
no subject
Date: 2021-01-23 09:22 pm (UTC)Я лично, кстати, совершенно не уверена, что хотела бы видеть Шина в этой роли.